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在2020年,我刚刚转到Computer Game Science专业时,我拿了第一节游戏开发课,并在那节课上与同学一同开发了一款视觉小说类游戏:Shanghai1920,我作为主要的美术以及剧情设计,花费了非常多的时间与心血,怀揣着想要让更多人看一看我写的故事的想法,我将Shanghai1920上传至了Steam。不久之后,我陆续的收到了一些评论,大部分是好评,当然也有一些差评。一些人评论想要看到续作,即使只有一两个人,但这对我来说也是莫大的鼓励。既然这样,为什么不做一个续作呢?于是,Shanghai-1920XZ就这样出现了。XZ是主人公刘星哲的名字首字母,这意味着这是以刘星哲作为主视角的游戏。不仅仅是刘星哲,我为游戏中出现的所有重要人物设计了他们独立的故事,有机会的话,希望能够制作出以其他人物为主人公的游戏,让玩家用不同的视角来体验这一段奇幻的民国幻想谭。
这是一款2.5D的动作角色扮演游戏。与传统的2.5D(类似DNF/艾希)这样在2D游戏中通过计算划分出Z轴的方式不同,我们采用了直接在3D场景中放置2D美术。这样做带来的好处是我们省去了复杂的计算,我们直接在3D的空间中摆放我们的GameObject,我们拥有三维的坐标系(x,y,z),这大大降低了我们的开发难度,尤其是在进行一些碰撞检测,或是战斗交互的实现时。此外,我们甚至可以使用3D的光影来渲染这些2D的美术,给玩家一种新奇的游戏体验。然而,这也带来了很多的问题,比如许多2D美术都带有透视效果(比如在人物站立待机时,前脚和后脚并不在同一水平线上),这使得光影的渲染经常会出现问题,让人物看起来像是漂浮在地面上。并且由于我们没有mesh,我们只能用立方体或是胶囊形碰撞体来作为角色或是场景物体的碰撞体,这也使得场景物体的摆放需要不停的进行测试。但总而言之,我认为这是一种新奇的尝试,并且利大于弊,敬请期待最终的成品吧!
游戏的叙事风格类似于生化危机。游戏会通过CG或是任务指引,总是给玩家一个清晰的目标,告诉玩家下一步需要做什么,但同时,玩家也可以选择在某处多做停留,解开谜题,来探索更多的场景收集更多的道具。游戏中还设计了许多隐藏的要素,支线剧情,玩家可以自行探索来解锁这些稀有的剧情和道具。并且玩家在游戏中做出的选择(对话时偶尔会出现选项),是否收集到某些道具,线索,都会影响到游戏的结局。
作为一款剧情导向游戏,对话系统是必不可少的。在做策划时,我与另一名游戏开发师详细的讨论了对话可能发生的情况,要确保对话可以在各种需要的情况下触发,无论是在游戏中,还是在过场图片中,此外,如何有效的管理这些对话也是非常重要的,我们采用了读取Excel CSV的方式,将对话储存在了Excel中,并设置了五个不同的标题:Image ID,对应正在对话的角色的立绘;BackgroundID,对应对话框的样式;SE:对应每句对话触发的音效;CN:对应对话的中文版;EN:对应对话的英文版。是的,我们可以为每一句对话分配不同的音效,这可以让我们无需将对话分割就可以播放音效,提高了开发的效率。此外,我们还有选项系统。一些对话的过程中会触发选项框,这个功能也被封装在代码中,程序员可以在调用对话时设置是否拥有选项,并定义每一个选项和选择后的结果。作为一个多结局游戏,该功能也是必不可少的。
作为一款取材于中国神话的游戏,我们必然会融入一些中国传统的,奇幻的元素在游戏中,而佛像就是一个很好的体现。佛像类似于黑暗之魂中的篝火,玩家可以在佛像处进行休憩,回复全部的生命值和灵力值,但同时,击败的怪物也会被复活。玩家还可以在佛像处进行升级点数的分配(详情见玩家属性系统),游戏的保存,战斗回想(正在开发中),上香。
是的,和生化危机相似,我们只允许玩家在佛像处进行保存。虽然我们的保存系统拥有自动临时存档的功能,但为了游戏的硬核性,以及剧情上的安排(死亡后不允许玩家读取临时存档),我们并不允许玩家随时随地进行存档。
战斗回想是一个非常有趣的设定,当玩家击败一个Boss后,Boss将会加入到战斗回想的列表中,战斗回想分为五个等级,每个等级拥有对应的通关奖励,奖励只能领取一次。玩家可以通过佛像再次挑战这些Boss,在获取奖励的同时提高自己的技巧,并且刷取概率掉落的Boss装备。该设计的灵感实际来源于黑暗之魂。在黑暗之魂中,最令我享受的并非推图,而是击败Boss时的成就感。在高周目之后,我甚至会选择直接略过关卡中的怪物,直接跑进Boss的区域与Boss进行战斗。因此,在设计该游戏时,我设计了一个可以让玩家重复挑战Boss的选项,玩家可以自由搭配不同的装备和技能,来享受与Boss的战斗。
上香,一个具有悠久历史的中国传统。人们会通过上香来与已逝之人或是神明佛祖建立联系,以求获得他们的庇佑。在该游戏中,随着剧情的推动,玩家可以选择与不同的对象建立联系,以获得不同的祝福。而上香需要一个关键道具,香火。香火分为普通和高级香火。普通香火有一定概率(10%)触发*思念传达,高级香火则必定会触发思念传达。当触发思念传达时,玩家可以短暂的与上香的对象进行对话,以获得更高的祝福,比如普通的上香只能获得1点技能点,而思念传达时则可以获得3点。玩家可以选择向用剑的达人,将军上香来获得剑技能点;向逝去的警局同僚上香以习得他们的枪术等等。将这个充满奇幻色彩的传统融入游戏设计无疑给游戏增添了更多魅力。(此外,当玩家上完香后,焚香炉内会出现玩家选择的香,这也是一个细节设计)。
作为一款动作RPG游戏,我们必须要通过设定玩家的属性来控制战斗的难度。让玩家在不断地探索中提高自己的属性,以继续后面的关卡。玩家通过击败敌人可以获取经验值,当经验值满后玩家会升级并获得一点可分配的属性点,属性点可以在佛像处进行分配。
玩家共有六个能力值:
玩家共有五个属性,通过提高这些属性可以提高不同的能力值:
玩家每一个属性默认为0,最大值为30,如何设定一个合理的成长曲线让玩家的游戏体验最好是非常重要的。受到黑暗之魂的启发,我们希望玩家在等级低的时候可以获得更多的属性收益,随着等级的提高,慢慢降低升级单一属性带来的收益。而我的做法是,设计玩家0级与满级时的属性,找到几个关键的节点,设定好属性,然后找到一个合适的升级曲线。比如生命值,玩家的基础生命值是100,我希望玩家满级时生命值为500,那么通过升级体力获得的生命值为400。在10级时,我希望玩家可以获得约230的生命值,20级时获得340,30级时获得400。在设定好这些节点之后,我们就可以通过计算得到一个公式:
MAX HP = Initial HP + (int)(-0.49f * Vitality^2 + 28.56 * Vitality - 21.67)
其中的Initial HP是基础生命值,也就是100。
我们会根据玩家的属性来设计怪物的排放和等级,比如我们希望玩家在等级为多少时可以在哪些区域获得比较轻松的战斗体验,等等。这些会在关卡设计中详细提到。
技能系统是游戏中一块非常有意思的设计。在游戏中,玩家拥有枪和剑两种攻击模式,而我为每种攻击模式设计了三个基础技能,而每一个基础技能又能扩宽成三个不同的分支,每一个分支拥有两个技能,玩家需要学习前一个技能才能继续学习后面的技能。越高级的技能学习需要越高的技能点。该系统的灵感来与地下城与勇士中的TP技能。技能分支不仅仅是提高技能的伤害,而是将技能的形态完全变换,或是附加额外的特殊效果,比如剑技能2,拔刀:蓄力后向前进行一次高伤害斩击,可以击退敌人。而他的三个分支分别可以:发射剑气,瞬移至敌人身后,击晕敌人。玩家通过组合不同的技能可以获得完全不同的战斗体验。比如喜欢远程消耗敌人的玩家可以学习各种消耗类的技能,喜欢帅气的近战连击的玩家可以选择搭配各种异常状态,位移类的技能。对于不同的技能,我们还需要设计他们的伤害倍率,冷却时间,学习消耗的技能点,来确保没有过于强力的技能,让技能的搭配更多的是战略上的搭配,而不是一味的学习最强的技能,让玩家享受思考如何搭配技能的乐趣,并从中获得成就感。
作为一款战斗探索游戏,我希望能给游戏添加一些硬核战斗的元素,因此,我想到了黑暗之魂中的格挡与闪避系统。在游戏中,玩家同样可以进行翻滚和格挡,这些行为将会消耗精力值。与黑暗之魂不同的是,该游戏的精力值并不会作为一个可成长的能力值,而是固定为100,因为角色的攻击,奔跑并不会消耗精力值。精力值会随着时间回复,当玩家耗尽/透支精力值时,角色会进入力竭状态,在两秒内不会回复精力值。每次翻滚将会消耗50精力值,也就是说,玩家可以连续翻滚三次(因为精力值在翻滚过程中会自动回复),这会导致精力值透支进入一段时间的力竭。摆出格挡架势并不会消耗精力值,当玩家在格挡状态下受到攻击时,会根据受到的伤害与最大生命值的比例削减精力值,并将收到的伤害缩减为10%。如果精力值不足以承担该次伤害,则会进入破盾力竭状态,该次伤害会变为1.2倍。而更加酷炫且硬核的是,我们还设计了完美格挡/闪避系统,当玩家在被击中的瞬间(0.1s内)进行翻滚或是格挡,就会触发完美翻滚/格挡,回复全部的精力值,且格挡状态下不会受到伤害,减缓时间1秒钟。如果玩家此时立即按下攻击键,则会触发完美反击,可以对敌人造成高额伤害并击晕敌人。这无疑给硬核玩家增加了更多的操作空间,且在对付Boss级别的战斗时,这将会是一个非常重要且有用的技能。
游戏中,玩家可以在场景中收集各式各样的道具,而这些道具将会被存入背包。道具分为:消耗品-可以用来回复生命或是灵力值,解除异常状态,帮助战斗;水晶:可以装备在武器或是作为饰品佩戴,添加玩家属性;材料:一些任务收集物;重要:一些任务物品或是珍贵的道具,比如可以用来供奉的香火。这些道具也被分为不同的品级:普通,精良,稀有,史诗,传说。不同品级的道具会有不同的道具框,可以让玩家更容易识别。同时,第一次收入背包的道具还会有一个new标识,让玩家可以知道哪些道具是第一次被拾取到。此外,玩家还可以将消耗品置于左下角的消耗品快捷栏,在战斗中快捷的使用这些消耗品。
该游戏的装备是一种被称为结晶的东西。结晶可以作为饰品佩戴,也可以镶嵌在枪/剑上。玩家共有两个饰品装备栏和枪,剑各一个结晶镶嵌栏。镶嵌类结晶一般只对对应的武器生效,例如在使用剑攻击时概率触发xxx。结晶除了稀有度,还有品级和等级系统。
品级系统会影响结晶的特殊效果属性:比如提升特殊效果的触发概率等等。晶石共有D/C/B/A/S五种品级,玩家可以通过融合来提高装备的品级:
当合成失败时,装备会下降一个品级。
等级系统则会影响装备的基本属性,比如一些装备可以添加玩家的物理攻击力,提升等级可以提升增加的数值。晶石从1-10共有10个等级。玩家可以通过合成消耗不需要的晶石来提高其他晶石的等级。
敌人共有14个属性,其中一些属性与敌人的等级挂钩:
我们使用了Unity中的可视化行为树编辑插件来编写了怪物的AI。虽然不同的怪物在选择使用何种攻击方式时可能有不同的判断依据,但他们的判断逻辑是相似的。
普通怪物:未发现玩家时会依照设定的路线进行巡逻,当玩家出现在视野时会进行吼叫,并进入发现玩家状态。吼叫会吸引一定范围内的敌人,并将这些敌人也变为发现玩家状态。
在发现玩家后,敌人会优先选择进攻一次。每次进攻结束后,会进行根据好战指数来决定是发呆还是继续进攻,好战指数越高,选择进攻的概率越高。在发呆状态下,怪物会面朝玩家随机进行移动,持续1(可以设置)秒钟。为了防止怪物一直处于发呆状态,我们设置了一个变量:最大发呆次数,当怪物连续发呆次数等于最大发呆次数时,下一次必定会选择进攻。一般怪物拥有至少三种攻击方式:近距离攻击,远距离攻击和技能。当怪物选择进攻时,会优先判断是否使用技能。而判断是否使用技能也与好战指数相关,好战指数越高,使用技能的概率越高。同时,强力的技能也有内置的冷却时间,如果技能正在冷却,则不会释放技能。如果怪物选择不释放技能,则会根据与玩家的距离判断使用近距离攻击或是远距离攻击,选择完毕后会追击玩家直到到达攻击范围内,再发动攻击。
游戏中的怪物并不是直接摆放在场景中的,而是由摆放在场景中的各个生成点进行单独生成。在生成点,我们可以设置召唤怪物的等级,可以召唤的怪物,以及各种怪物被召唤的概率。也就是说,生成点会根据设置随机生成怪物,这无疑给了游戏更多的随机性和可玩性。当玩家在佛像处休息时,这些生成点会销毁已经生成的怪物并在下次玩家到达场景时生成一个新的怪物。
我们可以为每一个怪物设置它们可能会掉落的道具以及道具掉落的概率,在击败怪物时,会根据设定好的值来随机掉落这些道具。
章节0的故事发生在医院中。主角从医院中醒来,发现外面的世界妖鬼横行,玩家需要做的是在医院中探索,熟悉操作,并试着离开医院。章节0的主要目的是让玩家熟悉游戏的操作和机制,并了解故事的基本世界观,因此我设置了一系列的不可跳过的教学流程(1,2,3,5)。
根据玩家的路线设置怪物等级,普通玩家在抵达Boss战斗时能够升级至10级,并学习两个初始技能,获得2点技能点,Boss战斗的难度中等;而如果玩家选择跳过大部分的战斗,只是捡钥匙,那么Boss战斗的难度会大大提高;如果玩家选择做4的支线任务,那么玩家的等级大约在13级,并且会获得额外的技能点和装备,Boss难度会大大降低。
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